30 de marzo de 2011

JUEGOS EN EL TIEMPO LIBRE

Como ya hemos dicho, en este blog pretendemos ofrecer diferentes juegos y deportes de forma que sean de ayuda especialmente a las maestras de los colegios, sin embargo, nos gustaría ayudar con este trabajo también a otros educadores, como son los monitores de tiempo libre. Con éstos son con los que nos vamos a centrar ahora (los juegos tipo “campamento”) aunque, por supuesto, los juegos presentados cada uno los puede adaptar a su grupo de niños/as.

Os pedimos que tengais en cuenta, a la hora de realizar estos ejercicios, el nivel de niños y niñas con los que los estáis poniendo en práctica. Probablemente deberéis modificar los juegos para adaptarlos.


A continuación os ofrecemos una serie de juegos diversos dependiendo el momento o la finalidad de la actividad, por supuesto existen muchos más juegos de cada tipo, aquí os ponemos solo algunos ejemplos que esperamos os sirvan de guía y ayuda:



 JUEGOS DE PRESENTACIÓN 
Me pica
Cada persona del grupo se presente de la siguiente manera, por ejemplo, “yo me llamo X y me pica la oreja”, entonces el siguiente presenta al anterior, rascándole su parte del cuerpo, y luego se presenta a sí mismo, y así sucesivamente, cada uno presentando al anterior y a sí mismo.

Cesta revuelta
Todos los participantes en círculo. El animador se presenta en el centro del mismo, y dice una cualidad, todos los que la tienen se tienen que cambiar de sitio, el que queda en medio se presenta y dice una nueva cualidad para que los demás se cambien.

Inicial y cualidad
Cada uno se presenta diciendo una cualidad que comience por su inicial.

Pistolero
En el medio del círculo se coloca el animador y dice el nombre de uno de los participantes mientras le apunta con la mano (a modo de pistola), el del nombre se agacha y las dos personas que hay a sus lados han de decir el nombre del otro lo más rápidamente posible.

Guerra de nombres
En dos equipos con una manta en medio tapándoles sin que se vean el uno al otro. Cada equipo elige a un participante que se pondrá justo enfrente de la manta, cuando ésta se retire los dos “combatientes” tienen que decirse mutuamente los nombres puntuando la mayor rapidez.

 JUEGOS DE INTEGRACIÓN 


Lobos y ovejas
En el juego todos menos uno son las ovejas, reuniéndose en una piña, tumbados o sentados en el suelo, agarrándose fuerte a los compañeros. Otro es el lobo, que se queda fuera y comienza a tirar de la gente con la intención de sacarlos de la piña. Cada vez que una persona sea sacada de dicha piña de ovejas, se convierte en lobo. Así continúa el juego hasta que todas las ovejas hayan sido extirpadas de la piña, momento en el cual finaliza el juego. El juego se puede repetir unas cuantas veces hasta que todo el mundo se de por satisfecho de sus ansias de hacer el bestia.

La frontera
Todos los participantes menos uno se sitúan en un lado del campo, y el que no se pone en un lado se la “liga” y se pone en la mitad, entonces todos los demás tienen que salir corriendo hasta el otro lado sin que el del medio les coja. Si éste atrapa a alguno tiene que hacer que toque el suelo con la espalda, si lo consigue, el capturado se pone en el medio ayudando al cazados, y ahí se continúa con el juego, pasando de un lado a otro los libres, hasta que se pilla al último y se le pone de espaldas contra el suelo.

Rodillos
Hay que hacer equipos, situando a cada uno en un lado de la cancha. Todo el equipo excepto uno de los integrantes se tumba en el suelo, el queda de pie se tumba sobre sus compañeros. Entonces se da la señal de salida y el que está sobre sus compañeros rueda hasta el final de ellos, cuando se sale de encima de los demás se pone el primero y el último se tira sobre los demás desplazándose como el anterior y así hasta la meta.

Bordón
Todos los participantes se colocan en círculo agarrándose enérgicamente de la mano de los que tienen al lado. Se coloca en el centro del círculo un palo o un árbol o el mismo animador, entonces empiezan a tirar los unos de los otros intentando que los demás, o se suelten, o toquen a la persona del centro, finalmente el que toque o se suelte queda eliminado, y así sucesivamente.

Los transportistas
En varios equipos, se trata de un juego de relevos. La primera salida la realiza un integrante del equipo, corriendo hasta un punto y vuelve, al llegar se junta con otro del equipo, cargando con él hasta el punto ida y vuelta, cuando llegan entre los dos llevan a un tercero y así sucesivamente. 

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Otro tipo de juego típico de campamento son los grandes juegos, fiestas y veladas. Es importante tener en cuenta algunos aspectos a la hora de realizar algunos de ellos:


 GRANDES JUEGOS 

Para pensar y preparar los juegos debemos tener en cuenta dos características esenciales:

  • LA CREATIVIDAD: el educador que prepara y realiza el juego debe ser creativo, buscando variantes y versiones de los juegos que se adapten mejor a cada necesidad y circunstancia.
  • LA COOPERACIÓN: los juegos que realicemos deberán ser de carácter cooperativo en vez de competitivos, ya que la cooperación y la solidaridad son valores que debemos transmitir frente a esta competividad.

DESARROLLO Y EVALUACIÓN

El papel del animador durante el juego debe caracterizarse por:

  • Saber jugar, dirigir y animar los juegos.
  • Sentirse niño.
  • Conocer a cada participante y a todos en general.
  • Ser creativo, con iniciativa e improvisación, siendo capaz de sacar un juego de la nada siempre que sea necesario.
  • Saber crear un clima de seguridad.
  • Ser observador.
  • Ser entusiasta y capaz de apasionar a los participantes por cualquier juego.

 FIESTAS Y VELADAS 

Desde un punto de vista amplio, velada en un campamento sería el espacio de tiempo comprendido entre el final de la cena y el momento en que nos acostamos. Trataremos en este tema fiestas, veladas y celebraciones de forma conjunta porque todas ellas tienen un objetivo común: reunirse con el grupo para celebrar algo.

En el ámbito educativo, la velada es:
  • UN ESPACIO DONDE EXPRESARSE
  • UN ESPACIO DONDE COMPARTIR
  • UN ESPACIO DONDE DIVERTIRSE


ELEMENTOS DE LAS VELADAS:
  • LUGAR: a ser posible se debe hacer en un espacio cómodo y reducido. Se puede hacer indistintamente en interior o exterior. Cuando la velada consiste en un juego nocturno que implique movimiento, es importante conocer perfectamente los límites espaciales del juego y saber concienciar a los participantes de ellos. Si es de interior, procuraremos ambientarlos lo mejor posible mediante la decoración, iluminación, etc.
  • TIEMPO: la duración dependerá del tipo de actividad y de la edad de los chavales (cuanto más pequeños, más corta).
  • BAILES: son bailes organizados, de grupo. Se pueden hacer filas, círculos, parejas...también podemos utilizar el baile a modo de discoteca.
  • JUEGOS DE DINÁMICA: son conducidos por lo monitores, con una finalidad específica (fomentar la participación, contacto con la naturaleza...).
  • BROMAS: son juegos de participación individual en el que el público suele ser cómplice del monitor.
  • REPRESENTACIONES: obras de teatro, canciones, coreografías, anuncios y programas de televisión...


TIPOS DE VELADAS:
  • VELADA TEMÁTICA: podemos incluir fiestas de países, películas, bailes, etc.
  • VELADA PREPARADA POR LOS PARTICIPANTES: divididos en grupos y con una preparación previa, los chavales actúan y representan delante de sus compañeros.
  • VELADA DINÁMICA: incluiremos los juegos nocturnos; pasaje del terror, caza del zorro, gymkanas nocturnas, etc.
  • VELADAS CREATIVAS: a veces, los monitores tenemos que inventar algo especial, echar a volar nuestra imaginación; hacer una parodia del campamento, un juicio, un furor, etc.
En el siguiente apartado (juegos de fiesta) exponemos varios juegos que pueden entrar dentro del ámbito de la velada.
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 JUEGOS PARA FIESTAS 




CARRERA DE SACOS
Se trazan dos líneas, una de salida y otra de llegada, separadas por unos quince
metros. Los/as niños/as se meten en el saco que deben sujetar a la cintura con las manos y deben correr o saltar hasta la meta. Si alguno se cae, se levanta, siempre dentro del saco, y continúa con la carrera.

LA COLA DEL BURRO
Se dibuja un burro al que le falta la cola. La cola se fabrica con cualquier material y en un extremo se pone un material adhesivo. El juego consiste en que un niño/a, con los ojos tapados, coloque la cola en el lugar que le corresponde, mientras el resto de los/as niños/as le ayudan a orientarse, indicándole a la izquierda, derecha, más arriba o abajo.

DE NARIZ A NARIZ
Todos los/as niños/as se colocan en círculo y deben intentar pasar de nariz a nariz la parte externa de una caja de cerillas sin tocarla con las manos.
Variante: PASA EL PAÑUELO
En lugar de una caja de cerillas, se puede hacer con un papel fino, aspirando fuertemente por la nariz o por la boca.

CARRERA DE CARRETILLAS
Se trazan las líneas de salida y llegada con una distancia de quince metros. Forman parejas y al dar la señal, uno pone las manos en el suelo y el otro, situado detrás, le coge de las piernas. Las carretillas pueden iniciar su carrera y cuando lleguen a la meta, sólo tendrán que cambiar los puestos y volver a emprender la marcha.


BAILE DE LA ESCOBA
Se forman parejas y se pone música con diferentes melodías. Mientras se baila se va pasando la escoba. Cuando se para la música, la pareja que se queda con la escoba tendrá que hacer al final la prueba que le manden.
Variante: BAILE DE LA CAJA
El juego es igual que el del baile de la escoba, pero con una caja o paquete donde se ha ido envolviendo las diferentes pruebas que deben hacer; cuando la música se pare y 1 pareja se quede con la caja. Esta pareja deberá quitar el primer envoltorio, leer la prueba que está escrita y luego deberá realizarla. Estos bailes pueden durar lo que creamos conveniente.

LAS MANZANAS
Se colocan en una cuerda, en vertical, unas manzanas atadas y se ata la cuerda a una altura suficiente para que ésta llegue a la altura de la cara de los niños/as. Éstos tendrán que comerse la manzana sin ayuda de las manos.

LLENAR BOTELLAS
El juego consiste en coger con la boca agua de un balde y llevarlo a cierta distancia, donde se encuentran unas botellas que habrá que llenar; las personas se han dividido en varios equipos y ganará aquel equipo que antes llene las botellas.

CARRERA POR PAREJAS
Se forman parejas que van a correr con una de sus piernas atada a la de su compañero, a la altura de los tobillos. La persona que dirige el juego establecerá la distancia de la carrera y dará la orden de salida. Ganará aquella pareja que antes llegue a la meta.
Variante: CARRERA DE GEMELOS
Se forman parejas que se colocarán uno de espaldas a otro unidos por los brazos. Entre ambos deberán establecer quién es el que va delante o detrás o si prefieren correr lateralmente. La persona que dirige el juego establecerá el recorrido de la carrera y dará la salida.

CARRERA DEL HUEVO/CARRERA DE LA PATATA/CARRERA DE LAS PITAS
Se ponen los niños/as que van a participar en la línea de salida. Éstos estarán con una cuchara en la boca, y en ella un huevo, una patata, una pita, etc. Colocarán las manos a la espalda para no sujetar la cuchara y a la señal indicada, comenzarán la carrera. Ganará aquél que llegue primero y al que no se le haya caído el huevo o haya sujetado la cuchara con la mano.

ROMPER GLOBOS
Se colocan diferentes globos inflados atados a una cuerda y que estén a una altura adecuada para que los niños/as alcancen con la mano estirada para explotarlos. En los globos, previamente, se ha introducido agua, harina, arroz, premios, etc. Los/as niños/as que participan tendrán los ojos vendados y se les dará un alfiler para que exploten más fácilmente el globo. Al colocarse debajo de¡ globo, y dependiendo de cuál hayan escogido, recibirán un premio, una ducha o una lluvia de confeti.

LA CUCHARA
Se tiene una cuchara atada a una cuerda y el juego consiste en «coserse», es decir, meter la cuchara por la pernera de los pantalones y sacarla por el jersey de una persona; luego sucede lo mismo con la siguiente, así hasta que todos/as estén unidos. Se intentará empujarles para que pierdan el equilibrio y caigan unos encima de otros y se diviertan o una vez que estén todos cosidos, se ata la cuerda y se pide que sin desatarla, ellos/ deben quedar libres, por lo que deben quitarse el pantalón o la falda para liberarse. Otra opción es hacerles bailar una canción muy movida (el king kong, por ejemplo).

EL EMBUDO
Se intentará meter una moneda colocada en la frente en el embudo que se ha sujetado a la cintura, con un cinto o una cuerda, de tal forma que el pitorro de¡ embudo quede orientado hacia la bragueta de¡ pantalón. El juego en sí no entraña dificultad, lo que ocurre es que es un juego de «broma», puesto que el/la jugador/a cuando esté intentando colocarse la moneda para meterla en el embudo, no verá que sus compañeros/as en el juego le echarán agua por el embudo para que termine mojado/a.

PINKY-PINKY/EL TIZNE
También es un juego de «broma». El juego consiste en que un grupo de personas, entre las cuales está la madre o la persona que dirige el juego, intentará mostrar al grupo a su peculiar mascota, pinky, la cual lo cogerá suavemente entre el dedo pulgar e índice. A través de su retórica, intentará que el grupo crea lo de la mascota, una mascota que salta y anda. La persona que dirige el juego irá diciendo: pinky anda, y hará los gestos, pinky salta, pinky da besitos en la nariz... Esta persona irá tocando la punta de la nariz a cada uno, pero en un momento determinado, se manchará el dedo con un poco de ceniza y a la siguiente persona que la toque la punta de la nariz quedará tiznada.

CAZAR GAMUSINOS
Consiste en hacer creer a los/as niños/as que van a ir a cazar (sin hacerles daño), a unos animales muy raros y muy bonitos que se llaman gamusinos, aficuéncanos o pelikuínquís. Se les dirá que emiten unos ruidos raros y que deben situarse en una zona concreta para que les puedan ver. Mientras, el resto de¡ grupo, que conoce el juego intentará emitir esos ruidos y hacer pasar un poquito de miedo a la persona a quien se le está gastando la broma.

LA TONTA EL BOTE Y PERICO LOS PALOTES
Es un juego de voluntarios/as y se precisa un bote y un palo. Cuando ya tengamos los/as voluntarios/as, les hacemos subir a una silla y a la chica le damos el bote y al chico el palo y les presentamos diciendo: «Señores, he aquí a la tonta el bote y a Perico los palotes».

LOS RELOJES
Se colocan en fila, en el suelo, una serie de relojes separados a cierta distancia unos de otros. Se pide un/a voluntario/a al/a la que se le indicará que con los ojos cerrados deberá andar entre los relojes, pero sin pisar ninguno. Para ello, contará con la ayuda de¡ grupo que le irá orientando. Antes de vendarle los ojos, le dejarán hacer una prueba con los ojos abiertos para que pueda ir calculando el espacio y los pasos a dar. Cuando se le venden los ojos, sin hacer ruido, se quitarán los relojes, pero el grupo le orientará de tal forma que el voluntario piense que está a punto de pisar un reloj.

BAILE DEL PERIODICO
Se forman parejas que se colocarán sobre una hoja de papel extendido y deberán de bailar sobre él, sin salirse, al ritmo de la música que se escuche. Cuando la persona que dirige el juego pare la música, indicará que tienen que dar un doblez a la hoja de periódico. Así sucesivamente hasta que las parejas adopten posturas raras para no salirse de la hoja de periódico.

CARRERA DE CINTAS
Se colocan unas cintas atadas a una cuerda, de modo que caigan y que en su extremo tengan una anilla. Se forman parejas de¡ caballo y el caballero. El caballo será el que lleve encima al caballero y éste tendrá una varita para que la pueda pasar entre la anilla que cuelga de la cinta. Se establece el campo de juego y todos/as se sitúan en la línea de salida; cuando se dé la orden, los caballos correrán con los jinetes encima y éstos intentarán meter la vara entre la anilla. Quien lo consiga, podrá escoger pareja para bailar con él/ella o darle un beso.

SILLAS MUSICALES
Todos conocemos este juego. Se colocan en círculo, con la parte donde te sientas hacia fuera, tantas sillas como participantes hay menos una. Sonará la música y los participantes deberán bailar alrededor de¡ círculo de sillas; cuando finalice la música, cada uno deberá coger un sitio y sentarse. El que se haya quedado sin sentar quedará eliminado y de¡ círculo se quitará una silla para que siempre haya una silla menos que participantes. Se continuará el juego de la forma indicada y el último que quede será el campeón.

RELEVO EN EL TÚNEL
Todas las personas que van a participar se dividen en varios equipos con el mismo número de miembros en cada uno. Cada equipo forma una fila en línea recta con las piernas abiertas y separados unos de otros a una distancia de un metro aproximadamente. El primero de cada fila debe pasar por debajo de las piernas de¡ segundo un vaso lleno de agua; el segundo pasará por debajo de las piernas el vaso lleno de agua, y así sucesivamente hasta el último. Ganará el equipo que antes llegue a la meta y con mayor cantidad de agua.




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